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《33号远征队》主创重磅宣言:理论上可实现全程无伤通关

2025-12-20 11:45:00|网友 |来源:互联网整理

当《光与影:33远征队》在TGA 2025颁奖台上大放异彩时,游戏界开始重新审视这款作品的独特设计哲学。游戏总监纪尧姆·布洛什与传奇开发者小林裕幸的深度对话,揭示了这部作品背后颠覆性的开发理念——它不仅打破了传统RPG的难度曲线设计,更将"玩家成长感"这一抽象概念具象化为可量化的设计语言。

《33号远征队》主创重磅宣言:理论上可实现全程无伤通关

布洛什指出,西方游戏很少会在前期放置明显超模的Boss,而这正是他钟爱JRPG的原因之一:"即使被告知不可能,我也愿意花三天时间去挑战,最终获胜时获得的成长感是无与伦比的。"小林裕幸将这种设计与FromSoftware的《只狼》相提并论,认为游戏不畏惧在早期就为玩家提供高强度挑战。

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布洛什强调,让死亡不令人沮丧是设计核心。传统回合制RPG中,因运气因素(如Boss随机攻击或行为模式不可预测)导致的失败容易引发玩家不满。因此团队在设计时确保:玩家只会因未能正确应对机制而失败,且每次死亡都是可学习、可克服的。这也反向意味着,理论上玩家甚至能以一级状态通关。

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从项目初期,团队就确立了"可无伤通关"的战斗设计愿景。这一原则也成为开发过程中的重要约束,帮助团队果断精简机制。布洛什举例:"我们会对每个机制自问:使用这个机制的Boss能否被无伤击败?如果答案是否定的,我们就不会采用该机制。"传统回合制RPG中常见的众多状态效果、增益减益技能,都因此经历了严格筛选。

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《光与影:33号远征队》现已登陆PC、PS5及Xbox Series X|S平台。游戏近期推出了免费的"感谢更新",新增任务、区域与新Boss。值得注意的是,此次更新特别强化了新手引导系统,通过动态难度调节帮助玩家逐步适应游戏的高强度挑战。开发团队还透露,他们正在收集全球玩家的通关数据,计划在未来推出"极限挑战模式",届时将展示顶级玩家无伤通关的完整录像供其他玩家学习参考。

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